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第一百四十九章 完美题材(2 / 5)

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像《神界原罪》、《博德之门》这样的CRPG,他们的游戏核心体验,在于“一段波澜壮阔,又宏伟华丽的盛大冒险”。玩家在这场冒险之中,结交到来自不同族群、性格与文化的队友,以点窥面,瞥见整个奇幻世界的真实。

说白了,整个游戏虽然有着极为宏大的世界观与丰富的各种支线故事,但归根结底始终还是发生在这箱庭地图内的冒险故事。

但玄幻仙侠世界观,一个主要重在打怪升级,更适合MM,另一个时间跨度更是以年来计算,对于他们这种时间跨度低的游戏类型来说,两者之间并不拟合。

“哪怕是最为接近的仙侠,由于其本身时间跨度大的特性,导致说是几乎不可能跟CRPG的游戏内容进行适配。”

想象一下,要是玩家真的在一次冒险中,等级跟个坐火箭一样从练气直升化神,别说玩家会不会觉得这不符合世界观,就连游戏内角色都会忍不住对这恐怖的速度进行吐槽吧。

必养的,大伙儿修仙你开挂是吧?

不对,你们......这是全开了?

而且又因为团队分工合作,又是CRPG中不可或缺的一环,导致不仅主角一个人坐火箭,其实每个人的修炼都是在坐火箭!

三年金丹,五年化神!

再加之仙侠的永恒题材都是“长生”二字,这显然跟冒险之间扯不上太大的关系。

因此,这仙侠玄幻还是做成像《鬼谷八荒》与《觅长生》这样沙盒类型的游戏才最为合适,也更能依靠着沙盒游戏的自由度来让玩家追寻长生之道。

最终,无论选择什么题材,都是要为游戏的核心体验而服务的。

对此,李不言还拿《觅长生》来举例子。

在这个游戏中,玩家在后期会动不动就闭关个几十年然后出来,而由于游戏中NPC死亡与刷新存在问题,导致到了后期大部分有头有脸的NPC都会慢慢地死去,留下一座空荡荡的宗门和城池。

也许在其他游戏中,这显然是彻头彻尾的BUG——重要NPC死亡,游戏流程与玩家游戏体验显然会明显下降,但在仙侠题材中,却并非如此。

亲人故友的离去,在以长生为基准的仙侠题材中,永远都是无可避免的议题。

不知是有意还是无意,总之,《觅长生》成功靠着这不完全的功能设计,反而给玩家带来了“时过境迁,物是人非”的孤寂之感。

这种在别的题材中会被人视为BUG的孤寂,恰恰是市面上许多以打怪升级为主的修仙游戏,所无法体会与领悟到的,独属于这种题材的体验。

因此,若是真要做仙侠题材的游戏,相比于升级跨度而言,时间跨度往往才是相关游戏从业者最值得关注,并以其为基准构建游戏体验。

至于之前做《洞天之战》,这个游戏说白了就是一个枪战游戏,除了对战以外便没有什么附加的游戏体验。

飞剑什么的不过是给游戏角色套了一层皮,核心还是竞技对战那一套。

而竞技对战,无论是西幻玄幻,还是古武兵击,又或是科幻机甲,说白了就是打架罢了,题材在游戏中的占比主要还是宣传作用居多。

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