第一百五十章 分支线路(2 / 5)
有的话继续按原著发展,但没有的话,则要看玩家的随机应变及处事能力——
没有时迁,可以在知道宝甲信息的情况下动用吴用赚人上山,虽然这段时间山寨缺少吴用防守会稍微艰难,但只要撑过去就能一切顺利;
或者蓟州相关的支线提前做完,影响力也足够的情况下,也可以派戴宗提前去请法师公孙胜出关,靠着法师开挂莽一波。尽管肯定比不上钩镰枪来得实用,不过也不失为一种手段。
或者靠着游戏的科技树直接武装几千重骑兵碾压过去,给呼延灼一点小小的铁浮屠震撼,也未尝不可。
而若是山寨情报系统等级太低,几个掌管情报的头领都没能收集到相关情报,小喽啰的武装程度又低,那就只能选择龟缩水泊等待粮草用光的慢性死亡。
总之,不同的情况下,玩家可以采取自己所期望的方式,并根据不同的方式产生各具特色的结果,然后再由这一结果影响更后面的游戏进程......
随着游戏中玩家势力的不断扩张,影响力在加剧的同时也会受到朝廷的注意与发兵围剿。
如何在规避围剿的同时,建设山寨发展壮大,并最后根据情况做出最终的抉择,这些都是玩家策略的乐趣之所在。
无论怎么做,哪怕是做出并非一般人类可以想象出来的决策,游戏都能给你整出个结果出来!
这就是高自由度游戏的魅力啊!
“提问!”
项迟迟听完后举手说道,“既然如此,那我们的各种分支线路岂不是要做很多很多?”
“嗯。”
李不言对此不置可否。
CRPG是相较于TRPG,也就是桌游所诞生出来的产物,从某种意义上来说,不过是将处理各种事件的东西由DM换成处理器。
玩桌游的时候,主持人DM自然可以用人脑来对当前状况进行实时处理,并分析出下一步情况。
而这到了电脑上,就是无数条可能性的选择与相互关联的结果。
为什么《博德之门3》能够战胜诸多游戏,成功斩获年度最佳游戏,就在于游戏内恐怖自由度。
自由度高也就算了,还能做到全实机演示这一点更是要靠无数人来用时间细细打磨。
可以说,《博得之门3》相较于商品而言,更像是一个精雕细琢而成的工艺品。