第一百五十六章 赛博金融危机!(2 / 7)
但他是一个通人性的游戏制作人。
当拿到需求的第一时间,李不言比其他精神状况正常的一般游戏人多想了一个问题——既然要模拟城市中的需求与刺激,难道不先研究一下,市民是为了什么而选择在游戏中每天赶着各种早晚高峰艰难出行的呢?
莫非是他们天生喜欢早上六七点钟就被闹钟叫醒,然后当帕鲁不成?
当然不是。
他们每天辛辛苦苦上班无非是为了求一个温饱与自我实现罢了。
温饱又是靠什么来进行实现的呢?
这么推导下去,最终呈现在他李不言面前的,并非是一般寻常游戏制作人所想到的扁平而毫无互动的孤独城市,而是玩家们一环扣一环,相互进行任务的分发与接受的生产/消费循环!
文案策划玩家生产的文案,将由其他文案策划审核(审核也是生产的一部分)后,给全体玩家进行消费。
而文案策划在生产文案的同时,也会在衣食住行等各个方面,消费来自其他玩家,如送外卖的范家鸿的生产力。
而他们就这样形成了一个“人体蜈蚣”的结构,从而实现了城市中的生产/消费循环。
在有些游戏中,普通玩家也是氪金玩家的游戏体验的一部分。
而在他竹节虫游戏里,所有玩家都是游戏体验的一环!
当然,这么设计在带来了无限丰富的自由度与游戏内容的同时,也产生了一些相应的弊端。
首当其冲的,就是游戏内的经济系统管理问题。
有无形大手的同时,也会有有形大手。
但是,当钱这种东西直接跟游戏动力进行挂钩之时,这种东西在某种意义上来说,跟现实生活中的钱已经没有什么两样了。
举个例子——在游戏中,系统会给那些写文案的游戏玩家进行补贴,当选上时补贴XX元,且获得XX点的提成(根据游玩到该事件的玩家人数决定),而当没有选上时,则会根据当前打分,也获得一定量的提成。
而审核方面,也是每次审核过一个文案,就会获得一定的奖励。
同时为了防止玩家乱点,游戏也是加入了很多限制,强制要求玩家看过一定时间后才能进行判断。