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第295章 我抄我自己(2 / 4)

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然后项目宣讲、需求描述、任务分工,最后开始评估各自排期。

等排期结果出来比两人预估的还要乐观,原本他们以为工作量最大的美工,由于都有IP原型,不需要重新设计,照着画就行,这样耗时会少起码三分之一,剩下都是工作量的问题。

两天后,陈默收到项目排期经过游戏工作室具体评估后,每款游戏研发不超过一个月。

其实正常对于换皮手游来说,研发周期在1年左右。

彼岸之所以这么快,一都是配合默契的技术团队,二团队人员众多、三是自己抄自己知根知底,拿来改吧改吧就能用。

第一款时间应该是最长的,随着业务熟练,周期只会越来越短。

每款手游平均一个月研发周期、三个月、四个游戏工作室,十二个项目组。

这样一算,3*12=36,而他给出的只有33款游戏,还富裕出来3款。

陈默想了想,四舍五入直接凑了个正,砍掉了《死神》和《海贼王》系列三款相对而言没那么重要的项目,正好30款。

下一次彼岸发布会将会在7月底,因此陈默又额外给了近一个月的时间用作各游戏的内测,保证游戏上线后质量。

工作还有个双休日,到时候发布会上自己宣布8月彼岸每天上线一款新手游,全月无休。

吓死那帮“友商”,彼岸自己先割为敬,让友商看着一片荒芜,手中镰刀无处下手。

原本三个月的研发周期,现在又额外多出来一个月,这让彼岸游戏全体员工的信心更足了。

这帮人自从听上头说到来了大活,一个个眼睛发亮,饥渴难耐,为什么?因为他们年中奖和年终奖可是跟游戏上线后的收益呈正比。

去年年中加年终,许多人都可是拿了一整年12个月的奖金,就是最好的证明。

现在一下工作室又多出这老些项目,说庸俗点,他们做的是手游么?做的都是红彤彤的人民贝!

做游戏是他们的爱好、钞票他们是好爱,这一叠加,效果就像出了把无尽的暴击伤害,动力澎湃。

当然他们知道只有做的足够出色才有奖金拿,一荣俱荣一损俱损的道理还是懂的。

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