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第二十二章 阻力与助力(2 / 4)

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如果玩家们前一天还在玩《pong》,后一天就推出了一款《巫师3》,继而希望大卖?

不,不要搞笑了。

哪怕是已经成体系的游戏,都不敢随意增加或删减要素。

虽然玩家们没有明确的说什么类型的游戏就应该什么样,但是在这期间,却有一个约定俗成的概念。

玩家们默认一个类型的电子游戏是这样的一个模样,那么你游戏厂商,哪怕是再有创意,也不能更改这个基本的系统。

因为你更改了,大家都不适应。

大家都不适应,这款游戏自然也就仆街了。

当然了,也有一些神奇的公司,可以强行教育玩家们习惯这家公司本身的游戏风格和节奏。

教育玩家们该如何玩游戏。

不过,正是因为这样的公司少之又少,代价才将这样的企业称之为传奇。

这样的公司有什么扭转人心的魔力么?

不,他们没有。

他们有的只是非常高质量的游戏。

透过游戏给玩家们信心,告诉玩家们这样改肯定有自己的道理。

经过短短地不适应期后,玩家们就会感受到这样做的好处。

在这条路上,万户是其中一员。

要想游戏有发展,就不能单纯的,一味的迁就玩家,而是需要帮助玩家们建立一个概念。

只是,这个建立概念的过程,却有些痛苦。

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