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第五章 猴子敲出莎士比亚(2 / 3)

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任何概念从无到有,都是一种思维上的跨越,只有亲自体验过,才能深切认知到游戏的乐趣,所以姜山特地用这个时代能理解的思路娓娓道来:

“大家应该有了解过最终幻想、勇者斗恶龙这些角色扮演类游戏吧?试想一下,当我们剥去它们复杂的剧情,删除漫长的跑图过程,剪掉裹脚布一样又臭又长的任务,那么游戏还剩什么?”

程序组长毛源应该是在场除赵以琴和姜山两个策划出身的人之外,玩过游戏最多的,他马上抓住关键道:“战斗?”

“没错!这时候游戏已经返璞归真,只剩下最能刺激我们原始冲动的东西,战斗!”

毫不客气的说,玩家就是为了打怪才玩游戏的!如果没了打怪环节,游戏的受众立马砍掉一半。

“当然你还少说了一点,除战斗外,我们还得有养成!”

姜山顿了顿,见大家的注意力已经被吸引过来,他继续说道:

“为什么早年jrpg(日式角色扮演游戏占据了单机市场的绝大份额?为什么如今jrpg又备显颓势,越来越多人不爱玩了?

“前者正如刚才所说,因为玩家喜欢战斗,喜欢战斗后一步步变强的快感,它满足了人们现实中无法得到的需求。

“学习的知识会遗忘,锻炼的肌肉会随时间消逝,得到的金钱也会变少,人生就是一场不进则退的残酷旅程!而游戏获得的东西不会背叛你,你的力量你的技能,永远都会越来越强!”

是这个道理……随着姜山的理论越发引人入胜,在不自觉的情况下,组员们都开始伸长脖子倾听起来。

“所以为什么如今的玩家不喜欢玩jrpg了?其实并不是这套逻辑变了,而是这套逻辑的效率变低了!

“玩家已经不再是第一次接触打怪升级的新手,他们在渴望更强烈更直观的刺激!

“早年的jrpg节奏过慢,操作繁琐,内容重复等问题已经无法满足时代需求!”

姜山在手边的白板上用马克笔写下两个词语,战斗和养成,又画了两个弧形箭头,表现出战斗与养成的循环关系。

“养成是战斗的目的,我们不需要拖拖拉拉的经验条,打一只怪才给肉眼都不可见的经验值——每一次击败敌人,玩家要有最直观的收益!给他立即就能变强的装备,给他强力的新卡牌,让他马上体验到质变!

“而相对的,战斗就是养成的试金石!玩家变强,他会想去尝试自己强大的新能力,想去挑战更强的敌人,想去碾压原本跟他旗鼓相当的对手!

“这之间形成了一个完美的闭环!在我们的游戏里,玩家会说:我获得强力卡牌啦——试试有多强——好强,打赢怪物了——又获得新强力卡牌——试试有多强……看,我们只要专注战斗和养成这两个环节,强化它们的通道,就能做出一个令玩家着迷的游戏!”

茶茶子微张着嘴,怔怔地出神,毛源更是瞪大了眼。

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