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第266章 准备与练习(2 / 4)

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郭阳从书店买了本书,是教flash动画设计的,不过他在学校的时候对着书硬看,陈钦看着就头皮发麻。

至于宋子云……大概是没这精神吧。

不过他趁着跟现在制作组的人聊天开始套近乎,跟之前的动画师小哥谈好,说到时候咱们GameJam,你给咱们当场外援助好不好?对方说是答应了。

陈钦把这些看在眼里,没说什么。

从活动的设计来看,他们这些当然都是无用功,但是怎么说呢。

这毕竟是GameJam。

听起来是老外的东西,好像很牛逼的样子,可能是和敏捷开发一样厉害的玩意。

不过……实际上并不能算多正式的东西,它大概是从音乐圈传过来的,是一种即兴创作的活动;起初是传到了独立游戏圈子里,当然这里的意思已经和原意关系不大了,跟所谓的街头电影、2小时绘画挑战之类,同样的创作领域的社区活动也不能算是一回事了。

非要说的话,这大概是个有用的噱头。

说是噱头,是因为游戏开发周期长,又没有足够便捷的工具,2天搞个游戏出来,就是2023年也不太可能。

而2023年的编程语言、辅助引擎、素材库都比如今好用了非常多,尚且没那么好做,在2008年就更难了。

但之所以说有用,是因为这东西通常也不是作为工作工具来用的。

众所周知,工作不拖到死线是不会有动力去做的。

一群人设个死线,然后以比拼的名义互相逼一逼。

做出成果不重要,重要的还是熟悉业务——制作游戏毕竟是一种高度面向作品的内容创作,等到未来移动互联网时代,新入行的老it人跟应届生的实力差距并没有那么大,真想锻炼,这种模拟死线的活动其实是个相当不错的训练机会。

而且万一真的逼出什么东西来了呢。

要通过GameJam做出一个有一定内容量的游戏是不太可能的事,但做个demo并不算难。

可以先用这个活动集中搞出一个初始版本,然后再慢慢迭代,这当然也是可以的嘛。

就这样,五一之后的一周就这样结束了。

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