序章8:改造与策划(2 / 2)
一、充值:要想将最直观的游戏营收最大化,需要合理的在大区间内划分不同充值档位的玩家的游戏体验,保证充值每高一档都会有更新的体验。
1:零消费玩家,尽管零消费,但依然要让他们能够体验绝大部分游戏内容,但具体体验难度要加大很大,且需要花费非常多的经历,并且高属性的游戏敌人要设置的他们无法或者极度难以战胜。
2:低消费玩家,这部分玩家对于零消费玩家而言要主要提升他们的游戏体验点在于,减少他们部分较不重要的重复游戏内容时间,以加快获取部分游戏道具的速度,但他们最终的上限不会与零消费玩家拉开差距。
3:中等消费玩家,这部分玩家要提升他们游戏体验的部分为,大幅度减少他们的重复游戏内容时间,以非常快的速度获得各类游戏道具并且他们可以直接通过支付较多的金额来购买游戏内购道具,一定要让他们购买的道具是零消费和低消费玩家难以获得的,这样才能让他们拥有成就感,而他们的游戏属性也会与前两挡玩家有较为明显的差距。
4:重度消费玩家,此类玩家会源源不断的在游戏中投入大量金钱,因此,保障他们最大程度的游戏体验是最为优先的。这要体现在,他们可以几乎不进行任何重复内容便可以获得绝大部分游戏道具;他们直接购买的道具也必须是效果最好的;他们需要拥有非常眼花缭乱的特效以进行他们对于前档玩家身份的区分;他们的游戏数据必须是游戏内最高的一批,可以战胜最高难度的敌人但不能让他们太过于无敌,否则他们会感到有些空虚。
二、对于以上消费档位划分为基本概念区分,但在实际游戏中需要不能完全如此。虚拟游戏中玩家自身操作水平也应占相当额度的比重,应当存在部分非重度消费玩家达到游戏内顶端玩家行列,以此进行一定程度的平衡。
三、游戏体验划分并不能是完全死板的,最好需要存在一定的变数。将部分游戏道具的获得设置为运气成分占据非常大的比重。以此使得少部分零消费或低消费玩家也能够通过运气获得非常好的游戏体验。此部分玩家存在的意义在于让其它零消费或低消费玩家拥有可以看到的光明前路,人总是存在侥幸心理,都会认为自己或许就是下一个幸运者,只要有这样一个预期,就能增大游戏粘性。
四、要保证游戏长期运营,在保证高消费玩家游戏体验的同时对于占据更大基数的零低消费玩家也需要照顾,因此不能设置为以玩家对战为主内容的机制,如此做会使得低消费玩家完全沦为高消费玩家游戏体验的一部分进而失去游戏热情。
所以需要将游戏内容设置为以玩家和虚拟敌人对战为主,如此可以让高消费玩家带动低消费玩家,即能满足高消费玩家的成就感也能使低消费玩家获得游戏体验。
五、游戏官方需要在虚拟社交平台上包装自己的形象,给予部分玩家小恩小惠,就可以提纯出很多明明实际上没得到什么好处,却也会一直为游戏官方说话的玩家。对于一家游戏公司而言,舆论亦非常重要。
书写完最后一个字,迪泽斯特放下了手中的笔。看了看自己的笔记,又回想起仙皇书中提及的各种案例。不禁感叹:“如果是对于一个初级文明的正常智慧生灵来说,这些内容相当触目惊心啊。”