48 进阶理论(2 / 2)
在数学上,凡有度量,皆为几何。
不管是力,还是人体结构中的肢体部位长短和旋转角度,都是度量,那么也就能用几何语言描述。
用几何研究机器人是在一些机器人领域,尤其是学术领域已经展开的,采用的核心几何工具叫做流形。
流形就是廖蒙前几天学习的微分几何中的核心对象。它指局部为欧式空间的空间,微分几何上研究的流形一般是高维空间,而高维也是机器人身上大量自由度组成运动空间的特点。
采用流形,就更容易分析机器人整体运动特征,事实上在现实机器人领域已经有不少这方面的研究。不过这对廖蒙的帮助有限。
总体上,现实机器人研究和游戏中人体动作研究的核心都是在保持平衡的前提下完成特定目标动作或目标功能。
但现实机器人研究的目标功能是让机器人走稳、执行诸如倒杯水之类的动作,最复杂的顶多到波士顿动力公司的空翻动作。而游戏中的人体动作目标功能主要是战胜对手,所需执行的动作远远比现实机器人复杂的多。
当然,这不代表廖蒙多厉害,而是游戏中的人体动力运动不需要像现实机器人那样考虑复杂的工程因素。
不过对于廖蒙当前的等级和后续等级,格斗模型所需算法和现实机器人算法的差别已经不小,并且会越来越大。
因此,廖蒙需要基于流形开发对应动作模型。这不是容易的事,这种研发工作需要涉及很多抽象思考,还需要想象力。
之前廖蒙有尝试过,但比较吃力,而现在意识投影将他的思维能力再次加强很多。廖蒙认为是时候开展研究了。
索性廖蒙对微分几何已经比较熟悉,初步研究还算比较顺利。他再次进入心流,不知不觉天就亮了。
哈~
廖蒙长舒一口气,人在心流状态下长时间工作也不会很疲惫,尤其是游戏中玩家精力远比现实更充沛,昨晚新研究也取得不错进展。
虽然目前只具有初步的流形格斗模型,但廖蒙据此能一眼看出很多格斗状态下的局部最优甚至是全局最优动作,这样就不再需要像过去那样,通过大量的计算迭代来找可以用的动作策略,只需要按照流形格斗模型中的参考动作做下适量优化,再计算出相应动作数据就行,计算量节省了若干数量级。
廖蒙感觉很痛快,他起身下床,开始新一天的狩猎。