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第299章 深渊的故事(二)(1 / 4)

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深渊先生最初在幻影帝国推出的几个游戏反响不错,关键他设计的游戏是能吸引人花很多时间在上面乐此不疲一直玩下去,或者是因为趣味性,或者是因为冒险性或者能满足某些人的某种心理需求。

他策划和主推的游戏有悬疑惊悚类的,有星际战争题材,有英雄主义题材,还有大脑益智类题材的。

总之,他没有刻意去凸显感官体验这部分,而是以惊险的故事情节、精致而宏大的视觉场景、附加一定深意、教育意义,从而引发玩家的思考。

感官游戏在现实世界被广为批判,很多评论者认为它们是吸引人上瘾的电子海洛因,因此,他策划的游戏必须在某种意义上去驳斥这种消极言论,体现游戏在娱乐、教育功能、挖掘引人深思的价值和意义。

他认为这也是他做这件事情的价值所在,不是唯利是图的为了赚钱而策划游戏,而是为了某种更深层次的意义。

虽然他也说不清楚这种意义是什么。

评论和讨论如雪花片一般飞来。

眼前的全息数据图上是幻影帝国排行较高的游戏排行列表。

深渊先生站在全息数据图前面,就像在看股票一样看这些数据排名的变动。

他在幻影世界换了一副面孔,不再是刚刚那个大学校园的年轻人,而是带着墨镜,嘴角有一道隐隐的伤疤,瘦削的面孔上一副生人勿近的冷酷和冷漠之感。

深渊先生所策划的游戏在排行榜上名列前茅。

他此刻周围环绕着深渊先生的是被玩家列入经典的宏大的游戏画面和场景。

有了ai帮助写代码,游戏生产、测试、正式上线、更新、迭代的速度越来越快。游戏的生命周期、口碑的好坏、上榜和下榜都变化莫测。

没有永远的赢家,只有最新的产品——不断引诱人上瘾和沉沦的游戏产品。

游戏的受欢迎程度和在幻影世界的变现能力只是通向成功的第一步,元老史都力为他一步一步铺路,在阶梯的尽头,是“游戏人生”板块的元老的宝座。

当然,元老史都力从来不会押注在某一个人身上,像他这样才华横溢、智力超群的年轻人,元老史都力还培养了好几位。

有竞争才有厮杀,谁能最终被时势造英雄,最终成为游戏人生的主宰者,不到最后阶段,谁也不清楚结局如何。

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