第九十章 虚幻引擎(1 / 3)
于晏初将虚幻引擎掏出等待的就是这一天,想扩大公司的规模、实力、影响力或者说将来可能发布主机时的阵营,虚幻引擎有着至关重要的作用。
前世,epic商城敢于挑战steam除了拥有强大的财力进行每周喜加一之外,就是虚幻引擎。
玩家决定的是一部分,另一部分就是你平台上拥有多少游戏。
而游戏多少的第一步,就是有多少游戏开发者青睐于你。
而开发引擎对于开发者来说就是重中之重了。
因为引擎对于一款游戏的开发工作来说极为重要。
没有接触过游戏开发玩家可能会笼统的说一句,“游戏引擎是用来开发游戏的”。
但实际上,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑工具,以及互交式实时图像应用程序的核心组件集合。
在这个集合中已经提供了各种编写游戏的工具,物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等,以实现让开发者更快捷开发游戏的目标。
而不至于像2多年前的前辈一样,在开发游戏时不得不从零开始搭建脚本库。
事实上,前世从上个世纪九十年代初32位机时代开始,游戏引擎的概念就已经出现。
第一款进行商业授权的游戏引擎,则是用于开发1993年《毁灭战士》的idtech1引擎,也就是俗称的doom引擎。由于其有着能够降低开发难度,以及提升研发速度的优势,因此游戏引擎也得以迅速商业化。
在游戏引擎的商业化授权市场上,214年的开发者大会则是有着里程碑意义的一年。
不仅是因为当时epic推出了影响深远的虚幻引擎4,而是在214年开发者大会上,三大主流商业引擎虚幻、unity、cryengine一起调整了收费方式,并答复降低了授权费用。
其中,epic将虚幻引擎3时代游戏的前5万美元利润免费,5万美元以上部分须交纳25%的条款,改为了每月19美元加上5%游戏收入分成,并且还开源了虚幻引擎的全部c++源代码。