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第五章 情绪质量(1 / 1)

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“小智,曾晶的简跳快好了,落日余辉的效果怎么样?”

曾晶正亲自测试着简跳,毕竟这种横板过关游戏,小智可没办法平衡,陷阱都要一个个去设计,胡梭一边思索着灵感,一边问道。

“质量还不错,但是数量太少。”

小智实话实说,这个数量可不只是玩家数量,还有从玩家身上收集到的情绪数量。

不管是什么情绪,都能加快种子的成长,但是每种情绪,甚至是哪个人的情绪,多少都会有所差距。

“这个结果很好了,毕竟我们的游戏类型跨度太大,这也是我没有选择直白表达的原因,不然玩家人数会更少,总要循序渐进,先将口碑打出去再说。”

胡梭看了一眼游戏后台数据,至少没有多少人选择退费,就代表这个战术成功了。

“如果往后都是这种质量的情绪,那还是追求数量会好一些,从落日余晖玩家获得的情绪,换算成数值大概一点六,追求质量最好能平均一点八以上。”

小智将最近几天收集到的情绪,统计了一下,结果并不乐观。

“没事,我还没发力,就当落日余辉是个过渡吧!”

对于胡梭来说,落日余晖主要是用环境渲染铺垫,然后用出其不意吓唬玩家,玩家代入感越强,环境所产生的效果越强,当然也会有对此无感,或是分心游戏的玩家。

总之,落日余辉中,玩家的状态,使获得情绪的质量影响极大,浮动也大,不是被吓的一身冷汗直接晕倒,就是完全无感。

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