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900 不好做的工作(3 / 3)

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比如说,原本游戏里的每一个角色真的就像是一个个行尸走肉一般,按照既定的程序来做出反应,毫无感情。

对于曾经有玩过荒野大镖客2这个游戏的竹游星明白赛博朋克277中的路人角色制作的真的太垃圾了。

在荒野大镖客2中的每一个路人角色真的像是一个个活生生的人,至少可以让玩家见到这些路人角色时短时间内不会有任何违和感。

这就是成功的。

所以,既然277这方面是短板,那就将其补齐。

至于花钱?那问题并不大。

为了这个游戏投入多少钱都没关系,完全就是为了实现一个关于赛博朋克,关于277的梦想而已。

只不过,让每一个路人角色都足够生动这件事暂时遇见了一些瓶颈。

在电梯中,竹游星也一直在皱眉思考着对策。

当初,荒野大镖客是怎么做到的每一个角色那么生动的?

依靠疯狂堆砌的程序数据吗?

那或许可以,但游戏所承载的数据恐怕也将会是非常恐怖的量级。

先不说花多少钱的问题,首先等游戏做完后,面对这么庞大的运算量,什么样的游戏机和电脑才能运行起来?

游戏开发也同样是一门艺术。

是一门关于取舍的艺术。

有时候,为了让更多的玩家体验到一款游戏,就不得不对原本设计好的游戏再进行一定的取舍。

就像是那些原本世界的网络游戏一样。

那些游戏在赚到钱后其实也会渴望再提升一些游戏画面,让自己变得更有吸引力。

但同时,让他们放弃这种想法的唯一原因就是一旦提升游戏画面,反而有可能会劝退许多低配置的玩家。

而这个世界上,低配置电脑以及游戏机的玩家才是真正的主流。

所以,既要让游戏角色生动,同时不能堆砌太多的数据运算量,这个工作确实不好做啊。

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