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第134章 游戏双版本定档520!和你的心上人一起决斗吧!(1 / 2)

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“当然是把重心放在卡牌上。”任书言毫不犹豫的回答。

“包括妖精在内,其实整个游戏的核心系统都是依托于‘卡牌’而存在的。

“对于玩家来说,‘妖精’是他们培养与游玩的重心,但对于游戏玩法机制来说,妖精是卡牌,魔法也是卡牌,这二者其中并没有本质的区别。只不过在游戏剧情上,玩家是需要收服妖精来建立友情与羁绊的,但实际上的一切培养以及战斗系统,我们都应该围绕着‘卡牌’这个核心来设计。

“妖精如何成长?通过使用卡牌来让妖精进化。

“妖精如何战斗?通过卡牌来让妖精释放技能。

“就好像是一副规则稍微复杂化的扑克牌,玩家可以释放顺子技能,可以释放炸弹技能,只不过这一切都需要依托于场上的妖精才能实现。而通过特定的排列组合,妖精也会出现变化,甚至可以替换、或者多个妖精同时上场……”

“这样一来,我们才可以将游戏的底层机制做出简化,不仅可以将各方面的玩法都统一在一个系统底下,也可以降低玩家的学习成本,覆盖更多的玩家群体,让他们可以更加一目了然的明白游戏的机制。”

“为游戏做减法么……”林异点了点头,很认同任书言的观点。

“做减法……”任书言眼前一亮,一拍大腿:“没错,太对了,就是这个意思!不愧是老师,随口说出的名词竟然都可以如此贴切!”

林异被他捧得有点尴尬,连忙把话题继续了下去:“那么你认为游戏的深度要如何挖掘呢?”

“规则。”任书言立刻回答,“游戏的深度就在于如何挖掘这个游戏的决斗规则。比如我在《灵魂夺还战争》当中使用过的一个克制设计,‘强欲’克制‘愚昧’,‘偏爱’克制‘仇恨’,‘暴怒’克制‘贪婪’,这是基于英雄角色自身的克制。而技能方面,莫洛亚自身就有着阴阳五行的设计,这也是一种克制关系。

“通过简单的克制规则,就可以挖掘出相当具备深度的战斗玩法。除此之外,各种卡牌之间也可以实现效果连锁,给予原本弱小的妖精无比强大的战斗力——这也是一种规则。

“如果说我们在‘系统’方面是在做减法的话,那么我们在‘规则’这方面就是在做加法。

“基础的决斗规则给予玩家最基本的游戏理解和体验——想办法打败对方的所有妖精,战斗就可以获得胜利。这是最基本的规则,也是一切的基础,即使玩家不了解更多的东西,仅靠大量的卡牌和妖精也足以从决斗中获得乐趣。

“而规则上的加法则给予玩家深度可挖掘的游戏体验——想办法通过各种规则的运用来增强自身的获胜概率,削弱对手的获胜概率,这可以满足硬核深度玩家对决斗的游戏乐趣。

“还有,玩家不是要在各处地图当中捕捉妖精么,那么每个妖精都可以自带一些技能卡牌,或许我们可以叫它‘天赋卡’,用来突出妖精的特色,甚至于这些卡牌还可以与妖精的生态产生关联。比如某些种族的妖精以另一种族的妖精为食,那么就可以设计一个攻击时可以增加伤害的效果。

“妖精自身也可以有不同的基础信息,比如攻击力、防御力、生命值、种族、元素属性、等等……我们可以将其称作‘种族值’,而这些数值也可以和其他卡牌发生联动,比如某张卡牌只能由某个种族的妖精发动,或者只有某种族的妖精在场时才能发动……

“同种族的妖精其数值可以在某个限定范围内波动,这也会让玩家对追求种族值高的妖精产生动力,而不仅仅是追求收集图鉴而已。但是种族值本身限制了妖精的具体能力,这样就不会导致破坏平衡,对决斗不会造成太大影响,又可以添加一些变量……

“另外,所谓的‘魔法卡牌’也很笼统,我们可以为其根据功能做出划分,比如给妖精的装备卡、可以改变环境的环境卡、可以释放技能的魔法卡、有特殊效果的反制卡,等等……”

林异听着任书言的讲述,眼睛越来越亮。

对方对游戏机制的想法和创意简直超出了他的想象。

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