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第九百四十三章 自由度还是故事性?(2 / 6)

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奈须豁然开朗。

森夏欣慰的点了点头。

轮回受虐,虽然老虚将这个概念在魔法少女小圆脸里面被扬光大,但实际上,奈须自己在fate系列里面就这么做过。在fate/stay_night的衍生作品fate/ha里面,男主角士郎,或者说安格鲁麦亚,就在一个四日的轮回之中。

这个故事每一个轮回的结束,就是主角的花式死法,四天结束之后,主角必死无疑,而且会被各种死法弄死,然后死啊死啊死啊死啊的,故事最后终于不死了,然后就通关了。

事实上,fate本篇里面,主角士郎也有四十多种死法……

所以在听到森夏这边这样说过了之后,奈须就立刻产生了奇妙的联想。

“第一幕,我们能够让主角一路按照剧情流程进行下去,但是最后却挂了,然后二周目,玩家出了不同的剧情,就渐渐现了阴谋,但是最后还是悲剧了。通过前面三个坏结局,让玩家心中的疑问越来越大,然后后面再慢慢将整个故事解开,一点疑点到了最后,再来一个大爆炸温暖人心!”

森夏微笑着说出了这个故事的展故事。

嗯,不管怎么样,反正后面必须要这样的治愈!

老虚说的多周目,森夏觉得非常有意思,不过和老虚不同,森夏决定玩一把大的。

“这么做的确可以,不过这样的话,流程就仿佛全部都变成线性了吧?”老虚提出了一个问题。

“这个其实不影响,每一个地区都有每一个地区的故事,完全可以在不同的地方激活不同的故事,但是每一个故事在每一个州牧都有所不同,这一点也不会有任何问题。”

如果说线性故事是一个直行道的话,那么非线性的故事,那就是无数条分叉的道路。

但实际上,这些都是一条条马路,在马路上不管怎么样也都只是开车,想要飞,那是不太可能的。

举个例子,上古卷轴的剧情,主线其实非常的短,但是整个故事和流程却很长,这是一个高自由度的游戏。

而如果游戏制作方在制作的时候,将其他的支线全部串联在吓坏你上面,让游戏变成线性的,那整个故事也不会有什么奇怪的变化,整个故事照样成立,但是就玩家看来,这样只有一条路线的故事,整个环境就会变得非常的“没有自由度”。

森夏这边,如果将故事全部打散拆开,其实最辛苦的应该是脚本师,而并非是技术或者程序上的事情,甚至整个故事的可玩性还会上升,就和《罪恶王冠》一样。

只不过和罪恶王冠不太一样的是,森夏这边这个仙剑外传,玩得更大更夸张。

简单来说,就是森夏这边没打算走寻常路。

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