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第十七章 展览变成了现场销售(2 / 3)

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人流上的很快,开展不到半个小时,体验区就已经坐满了人,而体验区之外却已经开始排起了等待体验的队伍。此时旁边的很多展位之前,还是冷冷清清。

没人排队的时候,为了维持现场的人气,自然是不会限制体验时间的,但外面已经有人在排队了,自然就要对体验时间进行限制,这个是早已商量好的预案,每个人的体验时间限定为十分钟。

这种展览时,游戏体验的时间不能给太长,太长了即会降低展览体验效率,又不容易吊起体验者的胃口。

但同时,这种游戏展览时,又很怕体验者体验时间太短,如果体验者随便摆弄几下,就直接主动离开,那就说明游戏的吸引力不够,连周边等待体验的人都容易被影响了情绪。

十分钟这个时间是特意讨论过的,英豪游戏的游戏虽然简单,但体验者从入座到弄清楚玩法,怎么都要两三分钟的时间,剩下的七八分钟才是真正的游戏乐趣体验时间。

如果游戏够新奇,有吸引力,时间会感觉过的很快,七八分钟时间足够引起他们的热情了,而刚刚兴起时,就发现体验时间到了,最容易刺激体验者的情绪,激发购买欲望。

每个人的偏好不同,一个游戏不可能让所有的游戏者都兴奋起来,但英豪游戏有三款游戏在这里,一个不感兴趣,可以再换一个,三款游戏足够吸引体验者用满十分钟时间。没到时间,主动放弃体验的比例就会很低。

几乎所有体验者,都是时间到了,才被礼貌请离,很多人在离开的时候,还会面露不舍,这可以给外面排队的人造成心理暗示,游戏很有吸引力。

五十人的容纳区域,每个人限制的体验时间是十分钟,一个小时,能够接纳的体验者数量,会在2到3人之间。三天的展览时间,如果利用率够高,体验人数,有希望超过5人,这已经是一个非常庞大的数字了。

刚刚开展的几个小时,英豪游戏的展位附近虽然热闹,但还算秩序井然,虽然已经开始排队等待体验,但排队的人不算多,也不需要等待太久。

有啦啦队小姐姐在,那些被小姐姐礼貌请离的体验者,也愿意有风度的配合,让出体验位置。

这些体验者起身之后,结伴而来的人自然会相互讨论起来,旁边的陌生人也会跟着插嘴,讲述自己的体验感觉。

三款游戏都是经典游戏,获得的自然大部分好评,随着体验的人增多之后,这种好评自然就会逐渐发酵,成为一种共同的认知。

随着时间的推移,英豪游戏展位之外,排队的人越来越多,队伍越来越长,已经开始影响其他临近厂商的工作。

这些排队的人,在路过其他展商展位时,虽然也会向内张望,但却不肯离开长长的队伍,而队伍堵在门口,却影响了这些展位的进出。

刚开始展区人数少时,这些人涌过来,还让周边的厂商高兴了一下,但看到这些人站在展区外面而不入,自然就开始不满。

临近中午的时候,英豪游戏外,等待体验的队伍已经超过了1人,每个人要体验至少要排队2分钟以上,而展会主办方也接到了周围其他展商的多次投诉。

展会主办方对这种事情还是很有经验的,每次展会都会有一炮而红的产品,吸引大量的人员聚集,影响展会的正常秩序,因此主办方原本就预留了几块空间,免费让厂商把这些聚集的人群迁移过去。

这次,英豪游戏就有了这种优厚待遇。主办方与英豪游戏的几个高管简单协商之后,很快就提供一块更大的场地,地方虽然偏远一点,却可以容纳1人同时坐下体验游戏。

新的场地很快起到了分流的效果,两块场地同时容纳15人体验,暂时解决了排队问题,但工作人员却有些不够,为此约翰不得不临时借调了2名模特,来接待体验者。

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