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第5章 什么是塞尔达(1 / 4)

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“但是小老板,话又说回来,资金怎么办?”

王浩皱着眉头问道。

“不要说配音演员了,我们现在连开发布会的钱都没有,而且后续的维修,维护,各种宣传都需要钱。”

“而且游戏方面的话,我们目前来讲只有一款游戏,很难让玩家做出购买的欲望。”

“我再想办法。”魏俊杰沉默了一下,说道。

虽然说前世的野炊1,开发团队超过1人,历时5年的开发,投入成本6万的成本,但大多数都花在了神庙解谜上面。

而在这个世界,系统把野炊1的建模、人物、神庙的解谜都塞给自己,可以省下很多钱,但后续的这一系列过程也需要钱。

至于你要问什么是塞尔达?

塞尔达就是你想得到想不到的地方,他都想到了,等你去发现。

任天堂就是把逻辑引擎自由度做到极致,新奇玩法是玩家基于此创造的,所以难以枯竭。

在sitch那有限的机能上做出了无限的乐趣,这不比某些在几乎无限的机能上做出有限的乐趣的游戏强?

即使过去了五年,依然能有无数玩家乐此不疲地找寻新的玩法,真的没几个单机游戏能做到,就算有也基本都是靠各种mod。

野炊真的就像另一个真实存在的小世界一样,只要你还愿意探索,永远都能有未知的惊喜。

精雕细琢每一个你看到且想用到的细节,而不是提供给你一大堆交互性不怎么高的细节。

看似每个你自认为自由的选择,都是老任给你细致规划过的,说白了玩家其实没有多喜欢探索真正的未知。

玩家更喜欢的是看起来是未知的东西,你费尽心思爬到一个没有被系统引导的地方,结果发现啥也没有,其实会很失望的。

但野炊总会让你在这种地方看到几个神庙,或者呀哈哈,亦或是一只人马等等可能性。

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