第35章 地图(2 / 3)
道理很简单,大表哥是开放世界的天花板吧?gta是开放世界的天花板吧?老滚5是被称为教科书这个没错吧?
谁说不是,头给他打歪!
但你否认在游玩的过程中,面对多入牛毛的赶路真的没有一丝情绪吗?
你确定你是为了玩游戏而赶路,而不是为了玩游戏而赶路?
于是大部分的开放世界游戏都变成了一大半被玩家深恶痛觉甚至选择失忆的赶路,在加上一些被玩家吹爆的真正受大家欢迎的内容,这种五五开的情况。
但然,决定一款游戏最重要的还是看他的内容,但特么的我现实中迷路也就算了,我在游戏里也迷路,你那傻逼地图做和不做有什么区别。
特别是罐头厂的地图,旅游景点这个外号不是白叫的。
而面对这几乎已成定式的结构,旷野提出的解决方案便是,把所以的的目标均匀的铺在整张地图上,并且之给你一个你不在乎的目标。
也就是,无论你去什么方向,你的目标都只有一个,那就是公主,而也就是这一独特的开放式设计,或多或少的改变了以往的游戏结构。
当然,也并不是说野炊没有赶路,而是正因为有这种思路的设计,才造就了许多的“小目标”,这让你一步一步探索,最终来到了目的地。
玩家会潜意识里感觉目标的吸引力,来确认它的优先级。
这就是旷野之息地图设计的一大魅力。
旷野之息的赶路是享受,马都不骑就爬山就是玩。
随着越来越多玩家的讨论,有不少主机圈的玩家,或者是比较富裕的游戏圈玩家,又或者是比较热爱游戏的玩家,思考了许久,决定自己下单一台来看一下。
毕竟想想看,自己平常一年到头来从给国内御三家游戏充钱,也不只2多。
而且游戏机也不只是能玩一款游戏。