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第四十九章 动作游戏(3 / 3)

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那时再看着朋友们艳羡的目光,得有多光荣啊!

想想就爽好吧!

不像现在,别人问起“咦,你去做游戏了?做的啥游戏我去玩玩?”时,他也不必支支吾吾说不出口。

他妈的,难不成他说去做《黄油》去了吗?

虽说有可能同样收获艳羡的目光,但当他们知道了是这个《黄油》后,不得打死自己?

而现在证明自己的机会就在眼前,他又怎么可能不兴奋呢?

见状,刘雯急忙站出来,向在座的几位小年轻打预防针:“小峰,想做3A游戏是好事,但我们现在并没有这样的预算和能力。”

“我觉得还是一步步地来,先做一些简单的类别。等到技术成熟了,再来碰动作ACT不迟。”

这话她不仅是对赵晓峰说的,更是对他李不言说的。

动作ACT游戏,自古以来,都是最需要慢攻出细活游戏类型。

角色交战时,对于动作的调整与判定,那都是以帧来计算。而哪怕只是一两帧的误差,最终呈现出来的玩家效果就会十分僵硬难受。

因此,动作游戏往往需要不停地来回打磨研究,直到做到了动作、特效、音效、程序效果、物理反馈这些内容都完全统一时,一个动作才能算完成。

这还只是开始,还有动作的衔接、卡顿、过渡与前后摇,这些都是游戏打击感的重中之重。而倘若只是默认骨骼动作衔接的话,虽然看上去还凑合,但玩久了也会觉得手感僵硬,没有打击感。

而那些富有打击感的动作,那都需要人进行手动调整。

而每一个动作游戏中,招式变换可以说数不胜数,这些都需要动作策划进行调整和安排。

因此,想要做到一场行云流水的战斗,往往都需要游戏工作者夜以继日的不懈努力。

但是你懂的,有这个时间和资金,都能做十几款氪金游戏,那赚起钱不来比这快多了?

所以,就像那些精致的手工业品逐渐被机械化流水线产品取代,当像雅达利这样的氪金游戏大厂发达了以后,传统的游戏产业,也在被进一步地挤压当中。

“那既然我们没法做那么多动作,不如正好进行简化。”李不言听了刘雯的提议点头称赞道。

“不如就像《只狼》那样,只保留攻防两个动作就行。”请牢记收藏:,网址 最新最快无防盗免费阅读

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