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第四十九章 动作游戏(2 / 3)

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之前的几次失败纯属意外,现在在有了十足的经验加持后,他便有十成的把握收获差评如潮!

第二天,竹节虫工作室全体便开展了新项目的讨论会议。

新项目方向为ACT动作游戏。由于目前他们缺少地编和场景美术,在这些东西都要交给外包的情况下,场景也不宜做得过大。

“既然不宜做地过大,那我们这游戏最后是定箱庭还是线性?”游戏设计经验丰富的刘雯问道。

箱庭式的场景是指在游戏中对玩家游玩的区域进行布景,像一个精心设计过的仓鼠笼子一样,以较小的游戏场景营造出一种可探索的小区域。

如果拿来比喻,就是《箱子里的XX》。

这种场景虽然比不上开发世界的宏大与探索性,但比起纯线性的游戏关卡而言则多了几分探索的趣味,可以说是二者之间的折中选择。像《只狼》、《血源》这种魂Like游戏,就是经典的箱庭式动作ACT。

“我们自然是要做成箱庭式的关卡。”李不言话锋一转,“不过,我们的箱庭可是真正的‘箱庭’。”

没错,他要将整每个关卡都做地极小极小,甚至在极端情况下,每块地形都只发生一次战斗就黑屏换图!

箱庭相比于开放世界最大的缺点是什么?没错,就是箱庭与箱庭之间的煎熬读图。

而在他强行操作之下,原本极为富有整体感的游戏场景,都将被他切地四分五裂。玩家的代入感,也将在这无穷无尽的读图中消磨殆尽!

不过由于现在还只是游戏的初步阶段,并没有深入讨论到游戏的具体内容。

李不言在会上,也仅仅是敲定了新项目箱庭式动作游戏的基调。

“既然游戏类型已经定了,接下来则是游戏的玩法和世界观背景。”

“大家都有些什么想说的?”

一听说下个项目要做ACT动作游戏,赵晓峰顿时双眼冒光:“我们这是要做3A了吗?就像《黑魂》《只狼》那种的?”

虽说这些游戏比起雅达利出品的而言,赚到的钱只是九牛一毛,但在像他这样的硬核游戏圈子里,这些游戏可以说是他们的信仰都不为过。

自己能参与到一款国产的3A游戏大作的制作中,那可是每一个像他这样的少年的梦想!

想到以后跟同学见面时,看着其他人玩游戏时若能蹦出来一句:“哦,你还玩这游戏啊。”

“这游戏是我做的。”

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