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第一百零二章 解谜游戏?(3 / 8)

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在这种研发领域砸钱,不仅能为后续的游戏内容服务,也可以提升一些的游戏本体的系统定价。

而卖的贵一点,说不定差评就会多一点,也就能赚得更多。就算是研发失败了,靠着游戏差评的返现也能回个本。

横竖都是赢!

不过由于确实启动资金有些缺,导致游戏中AI还没法儿做到,对玩家的自定义内容进行理解和输出。

说白了,想要做到跟NPC像真人一样进行对话,目前还是不行的,顶多是根据玩家目前的状态进行处理。

举个例子,倘若一个已经玩通关了的玩家,在控制自己角色跟一个路过的NPC进行对话,那么此时,NPC便会读取玩家当前状态下的Tag。

【主线:已经击败魔王】【时间:早上】【声望:极高】【关系:熟识】【魅力:极高】【NPC本人性格:豪爽】【对话次数:首次】【地点:城镇街道】

并根据这以上的这些Tag来下达【表情指令:大笑】并输出对话:“哟,这不是击败了魔王的大英雄嘛?既然都来我们镇上了,有空一起去喝一杯?”

而且每次聊天的时候,对话都会各不相同。

这样虽然对游戏玩法而言并没有太大的影响,但胜在游戏代入感强。

在玩家的实际感受中,整个NPC和小镇都像是活过来了一样,因此这个系统一经推出便饱受玩家好评。

但虽说如此,这种程度的AI其他游戏也并不是没有,甚至有的游戏做得更好。

而他的AI应用领域也不过是对话,NPC的实际行程并不受AI的影响。每个人还是都该干嘛干嘛,只不过是对话的时候的文本会稍微有些不同。

因此虽然《最终旅程》有这么一点小创新,但终究还是一个看起来普普通通的RPG冒险游戏。

如果是其他游戏厂商出了这么一款游戏,那大伙也不会到这么高的话题讨论度。但偏偏,这是竹节虫工作室的出品。

这就有问题了。

说明什么?说明他们开始有些江郎才尽,已经不怎么整的出活儿来了啊!

人的创意毕竟还是有限的,在创意消磨殆尽后,采取最稳妥的方式来将自己做的游戏进行缓缓落地,其实也无可厚非。

不过,他们玩家缺的这一块,可就永远也弥补不回来了。

【没活儿!?没活儿谁玩你们做的游戏啊!】

【竹节虫是不是已经创意枯竭,不复当年之勇了?】

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