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第一百六十二章 切入点(3 / 5)

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在林冲的回想中不进白虎节堂,是刺配沧州;一刀把高俅给劈了,也是刺配沧州。

那这个白虎节堂不就白进了嘛!

这么做,将大大损失CRPG所引以为傲的自由度。

游戏也将从一个充满了机遇与挑战的高自由度游戏,变成了一个按部就班发展故事剧情的普通游戏。

这可不是李不言想要的。

《博得之门》为什么好玩,那是因为游戏中给了玩家极其丰富的自由选择的权利。

而若是在游戏中只是假惺惺地做几个根本不影响故事走向的选项,整个游戏自然也就不会拥有如此之多的玩家与热度。

因此,尽管游戏已经按照“水浒:从智取生辰纲开始”的模式做了不少内容,但李不言还是决定将其全部推翻,重新开始设计游戏流程。

这也是没有办法的事情。

做游戏,特别是用心做好游戏,是一件非常辛苦,耗费心力、同时也需要制作人有着大魄力的复杂工程。

在实际做游戏的过程中,灵感并不会像或漫画中那样,头顶冒出一个大灯泡后,游戏从头到脚便设计地明明白白,更不会在连策划案都没出来的时候,便知道了这个游戏未来将面临哪些问题。

哪怕是拥有惊世智慧的李不言,也会在做游戏的过程中出现各种问题与漏洞,这些都是不可避免的。

要是没有什么游戏追求的话,就算出了问题,拿着之前设计的随便糊弄一下就行。

反正不论给玩家喂什么史,他们都能忍下来,一点小问题而已,无伤大雅。

但李不言对于这个水浒项目,可是抱有十足的期待与绝对的用心。

他可不想因为什么原因而对游戏质量产生妥协。

“既然这玩意儿做出来,宣传的是3A游戏,卖的是3A游戏的价格,那得做出足够的质量才行。”

而既然不能直接从智取生辰纲开始,那游戏又要从哪里开始呢?

哪怕是做成开放世界的游戏模式,玩家也要先能将自己代入游戏世界观才行吧?

而且不管从哪里切入,游戏总该有新手引导及教程的吧?

面对上述问题,李不言在最后选择了一个极为聪明的方法——

管你从哪里开始,先都给在伏魔殿锁着!

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