第一百七十二章 “惊喜感”(2 / 7)
而且由于最终走向是相对随机的骰子决定的,因此也没有什么攻略能够做到对于其他玩法的碾压,使得整个游戏陷入死板。
但另一方面,这些游戏角色所做出的行为决策,都需要他们竹节虫工作室提前进行编写,同时测试各种线路之间会否存在冲突与BUG。
这就必须要他们员工夜以继日,慢工细活儿地一步步将各种事件产生的结果及连锁反应情况都计算在内。虽说不用每一种情况都要调查,但光是将这些事件给通过事件编辑器实现,也是一个不小的数目。
更别提后续的各种Debug与测试流程了。
没办法,CRPG无论发展到哪种程度,永远都是最硬需求堆料的游戏类型之一。
也许玩家根本不可能接触地到的地方,也需要将其设计地完美无缺,这样才能作一个能流畅运行的游戏放在市面上出售。
毕竟他永远都不会知道,玩家会用什么样的角度来玩你的游戏。
对此,李不言深有体会。
而在将所有梁山这条主线的各个人物的剧情故事都编写好后,接下来就是给玩家本人设计剧情。
玩家来玩这个游戏,总不可能只是来当一个水浒战地记者的。
想要让玩家能够沉浸其中,则必须给玩家也来一个“水浒套餐”!
想象一下,要是玩家在游戏中随随便便就能赚大钱,又或是打起架来无人可挡,游戏过程中也没有任何土豪劣绅、贪官污吏出来找玩家麻烦,就算有那也会被玩家三两下摆平。
诏安轻松功成身退,造反轻而易举推翻北宋打跑金兵,那这游戏还会有任何代入感可言嘛?
这哪里是什么水浒传,这完全就是爽文的情节嘛!
爽文可以,水浒传这种现实主义也可以,但是挂羊头卖狗肉这种事儿可不行。
既然都说是《率西水浒》了,肯定要在游戏的过程中,给玩家带来一些独属于题材受众的“惊喜感”。
......你确定那不是惊吓感?
运营本人虽然并不直接参与研发,但作为游戏的运营团队,对于自家的游戏他肯定是要把整个都从头到尾给玩一遍,熟悉熟悉游戏的内容以及流程,这样才会知道如何宣传游戏优势,规避游戏弱点。
同时也能凭借着一些带有梗的话,来拉近与玩家之间的距离。