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第三十一章 尊级武学(2 / 3)

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除了几个幸运儿,那些坚持到偏执的玩家,大部分都在后来的江湖风云中默默无闻,他们的前期优势、毅力和苦功,并没有为自己带来应有的收获。

实际上,在设计之初,江湖中的所有武学都是被分为九大阶段(后世玩家称为九大境界,按照幻梦科技的思路,他们是想要达成“武学之路殊途同归”的一种思想,也即任何武学修到顶点,都可以拥有同样强大而可怕的威力。

武学分优劣,但修为的极点不分高下。

这种思路出发点是对的,它无疑会为玩家带来丰富而精彩的多种新玩法,而不是像以前的游戏一样,大家的目的只是为争夺那些绝学,谁练了绝学,实力就一定压过其他玩家。

可是设计人员明显低估了这项工程的庞大和艰巨,每一种武学的每一个阶段设计、升级条件、实战威力、境界突破、附加效果等等都不同,江湖成千上万种武学,算下来这就是一个几乎不可能完成的任务。

幻梦科技的一个巨大优势,是他们拥有母公司提供的自成长智能系统,但是这个系统的缺陷也恰好就是“成长”二字。

它就像个懵懂的孩子,当接触一个新事物时,学识和经验是需要时间累积,随着它的长大而渐渐成熟的。

具体情况,李想并不是很了解,只是在后世听一些八卦新闻聊到,梦江湖的投入运行比原来预估的时间提前了整整半年。

这显然造成了一些bug和不完善的后果,而武学境界,就是其中一个很不满意的地方。

在前期,准确地说,是在游戏正式结束公测前,投入的两千种武学中,真正能在以后修炼到第五重大境界的武学只有一半。

而能修炼到第七重境界的,不超过三分之一。

至于更高境界,当时的江湖也只有一个人修到第八重境界,所以资料并不是很齐全,也就无从谈起。

大部分武学,都很难有发展的潜力。

其中,尤以中低级武学占比较重。

这是因为,按照设计理念,高级武学犹如登天之梯,虽然不容易得到,但是只要学到,就会让人少走弯路,可以直通武学极点。反应到游戏的数据化设计,就是修炼过程中系统制造的各种障碍较少。

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