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55 等级节点(4 / 4)

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至于在增强极速方面,对于15级以上玩家,可以不用刻意保持重心高度稳定,直接往前上方使劲蹬地,然后人就会想炮弹一样以一定仰角射出去。

只要角度合适,那么平均速度可以超过地面奔跑极速。

这种奔跑方式轨迹是一大段一大段的抛物线,用来赶路、追人或逃跑还行,打架的话就只能打个寂寞了。

总体上,随着等级提升,玩家的移动特性会在几个节点上发生改变。

第一个节点是1级。这以后玩家需要强行压低倾角来提升加速度,但加速度随等级提升而提升的的程度会降低。

第二个节点是15级。这以后由于身体倾角无法再降低,加速度无法再提升。不过由于摆腿频率可以提升,所以极速还能提升,只是随等级提升速率降低。

第三个节点是3级。此时在极速情况下,腾空期时长占比接近,蹬地总冲量无法增大到比阻力冲量更大的程度,因此极速达到最大。此后无法再提升极速。

基本上,在达到15级以后,格斗频率就无法再增加,哪怕借助转向蹬或加速蹬方式,玩家在移动方面的硬实力也不会提升多少。

相比起来,在肢体动作方面的硬实力提升还更多一些。比如力量提升了更多,挥动武器可以更快,在同等条件下能够更快打到对方。

只不过在高机动格斗中,身法才是首要因素,肢体动作能力提升带来的效果有限。

而且肢体力量增强不会给交错时武器碰撞带来多大的力量优势。

因为武器碰撞几乎是在瞬间完成,碰撞威力主要由碰撞前武器速度决定。

等级高的一方挥动武器的确有更高速度,但挥动武器期间,地面作用力提供的冲量不比低等级一方更高,因此高等级一方总动量和低等级一方总动量差不多。

既然高等级一方的武器有更高速度,那么其身体其他部位就会有更低速度,甚至是负的速度。

双方武器碰撞后,动量交换量相等,双方的速度改变量大致相等,低等级一方不会因为对方武器速度更高而进入劣势。

另外武器碰撞点的相互作用力相等,那么在其他条件相同的情况下,碰撞作用力对双方带来的冲量矩改变量相等,也就是低等级一方不会因为对方武器挥动更快而进入更高速旋转。

总体而言,在15级以后,玩家的总体实力就不会因为等级提升而提升多少。

此时13级的廖蒙只是加速度比15级的对方差点儿而已,这就是廖蒙对付对方的最大底气。

对面的大愚在喊完话后就直接冲过来,廖蒙也迎了上去。

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