第三十一章 游戏制作的难点(4000字)(1 / 4)
“我再次提醒大家,不要被像素风的外表所迷惑,这不是一个玩玩闹闹就可以做出来的游戏,这是一款每一个细节都要做到完美的游戏。”
说到这里,于晏初带着一丝坏笑打量着众人。
“这款游戏,我和我之前的技术团队会全面上手,但是接下来,我们可能就只会给你们策划案。”
“公司越做越大,越来越多的工作需要我们去做,你们的时间越来越少,所以,在未来一段时间内,我们公司会把重点放到研发上面去,而对于你们这些新人来说,你们将要承受的压力很大,放心,这会让你们欲死欲仙。”
所有人都没有说话,他们没有参与过上部游戏的制作,他们只看见他们学长做了一款游戏,然后就赚到了十几亿,这让他们这群菜鸟对于游戏界的敬畏之心少了许多。
看着众人脸上的表情,于晏初没有说话。
只有真正的参与进创作之中,他们才会知道一个游戏为什么会制作一年、两年,甚至还有像r星这样近十年才完成一部游戏的公司。
首先就是程序开发的困难,要在一个实时的游戏画面呈现复杂的场景与视觉特效,程序必须能够处理繁杂的空间几何数据、对象的材质以及光源的照明等信息,然而要驾驭这些元素,程序员必须具备数学与物理的相关知识。此外,程序效能的好坏,将直接影响游戏的流畅度和画面的精细度,这又牵涉到程序员本身的程序撰写功力,种种因素的影响,连带地提高了开发游戏的困难度。
技术的更新,由于3d描绘技术以及算法的不断地更新,所以常常发生游戏开发到一半,就面临汰旧换新的窘境,而更换程序底层虽然可以让游戏的画面更漂亮或效能更好,但相对也会因此而延长游戏的开发时程。
硬件的影响,由于各家3d加速芯片的制造商所推出的芯片在效能、特性和规格都不尽相同,而3d游戏又相当倚赖3d加速芯片,所以在开发游戏时必须考虑到该游戏是否能与各家显示芯片的兼容,游戏是否够流畅…等问题。
除了这些表面的东西,还有内在,或者说是境界的问题。
比方说一款游戏的颜。
于晏初想到这里,看着面前自信满满的同学们,他心中感慨万分。
曾经的他,也是这样一头扎进了游戏界,认为游戏制作嘛,能有多难,但等到他真正进入到这个行业,才发现这根本不是一件简单的事情,犹如无尽的深空。
“邱梓玥。”他觉得是时候跟这些人说上个世界的游戏界奋斗几十年提炼出来的宝贵提纲了。
大文豪列夫·托尔斯泰在《安娜·卡列尼娜》的第一章第一句话中写道:
“幸福的家庭都有相似的幸福,不幸的家庭各有各的不幸。”
这句话放在任何地方都适用,好的游戏会有着相似的亮点,差的游戏有着各自的缺点。
前世,任天堂、世嘉、索尼、微软他们在几十年的电子娱乐圣战中总结出了现在电子游戏的经验。
这些经验无比宝贵,他站在前世无数巨头的肩膀上来到这个世界,他该做的就是复原前世电子娱乐的辉煌。