第二百三十三章 竞争对手(1 / 7)
好书推荐:
海贼:替身系统,我是最强天龙人
人在西部1880
快穿:创造与魔法,无限进化
临死前,我强吻了女帝
血脉领主:从养成龙裔开始
猎心小萌仙:重生养狼记
我在柯南里暂停时间
仙蒙传奇
星雨之下
浮生尽缘起缘灭
和现在的各种游戏引擎冲刺市场,普通人都能在steam上自己diy游戏不同。
九十年代做游戏开发,需要从头开始,一个字符一个字符的写代码。
效率低不说,耗时还长。
对于许多本就资金拮据的工作室,不但浪费了资源,也因为开发进度过长,而错过了发展的黄金期。
游戏引擎的最大好处,就是让游戏设计者,能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。
引擎相当于游戏的框架,框架搭好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。
本子的游戏,之所以在后来的市场上逐渐落寞,最大的原因,就是他们的游戏业,一直秉持着小团队的小作坊方式。
而欧美从九十年代初期开始,就在使用游戏引擎,生产工具高度集成的软件工业化方式。
高度自动化的生产线淘汰手工作坊,在任何行业都是必然。
然而游戏引擎又和硬件是相辅相成的。
上一世显卡的快速发展,就离不开3d游戏的推动。
如今显卡已经提前一年多出现,就需要跟优秀的游戏,来完美呈现他们的优势,加速硬件发展。
步步高的游戏引擎,是在《王者》设计之初,就开始制作的。
这也是为什么《王者》的设计会那么久。
“我们这款游戏引擎,最少能让游戏工作室的开发进度,缩短4-5个月。”
如今的单机游戏开发,一般需要8-12个月。
就拿八月大宇推出的《仙剑奇侠传》举例。
从设计之初到正式上线,15个人的团队,一共用了十一个月。
如果他们提前使用步步高的虚幻引擎,这个时间最少能缩短一半。
而这还不是游戏引擎最厉害的地方。
虚幻引擎的开放接口,现在虽然只能对接xbox平台。