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第384章 国战设计方案(3 / 5)

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所以最后,我突然觉得,也许更平庸一些的方桉,未必是坏事。

我们可以把玩家的匹配方式,直接分为两种。

一种是【随机匹配】模式,玩家可能匹配到来自所有战区——也就是国家的对手和队友,这种模式下,不会区分玩家的国家属地。

另一种则是【国战匹配】模式,当然,名字你们可以再考虑。

在这种模式下,玩家的队友,全是自己国家、或者说战区的玩家。而对手,也全都来自同一个国家、战区。

比赛胜利的一方,为自己国家的战区赢得更多积分。

败者也不要扣积分,那只会打击玩家的参与热情,我们可以给少量的积分,总之要让玩家有获得感。

另外,也不要单纯用胜负来计算积分,比赛中的总体击杀数、击杀与阵亡比等等涉及到玩家游戏中活跃程度的信息,都可以参与到积分计算中来。

具体怎么计算,需要你们认真考虑一下,整个方桉出来。”

林游一边讲着自己的思路,一边不忘把那些看似细小,但其实需要耗费大量时间和精力去研究的工作给扔出去。

“哦对,战区的设定,现在暂时应该用不上,主要是为了将来需要。有些小国或者穷国,可能玩家数量会非常少,但是又想参加国战玩法,或者是单纯想要国战玩法的奖励,到时候会把他们划分到合适的战区中,算是一个解决方桉。”

“最后,也就是奖励问题。

我现在的想法是,根据不同战区的积分名次,划分出甲级、乙级、丙级三个级别,当然,名字要不要换,你们也可以再考虑。

级别高的战区只和级别高的战区对抗,甲级奖励最高,但是战斗难度和烈度也更高。

往下的乙级和丙级,奖励和烈度依次降低。

三个级别,每周都根据当周的战区积分进行调整。

当然,奖励不要太夸张,不然玩家会心态失衡,主要还是获得经验和金币的加成,一些装饰性的小物件之类,你们可以再考虑。”

“以及最后一个问题。”

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