第七十章动画(3 / 4)
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其他的环节或许可以省略一些,但演员却不能省略。
可对于不懂动画或者只是想做一部短片玩一玩的人来说,不管是手k还是动捕都好像有点无法逾越。
其实也不绝对,也是有解决的方法的,只是效果会差一些,但用来表达故事还是绰绰有余。
其中最省事最简单就是动捕,而且还是免费动捕。
之前说过的mixamo,除过可以绑定外,它里面还有大量的动捕数据。
只需要将一个fbx格式的空白模型拖入其中,进行绑定,在着就可以将你所需要得动作数据附着上去。
确认是自己需要的后,就可以下载下来。
之后打开maya,将之前绑有控制器得模型reference进来。
再将动捕数据也导入进来。
导入和reference的区别就是前者可以直接删掉,后者不行。
接下来再将动捕数据的第零帧的属性全部归零。
然后将带有控制模型和动捕数据模型完全重合在一起,同时打开advancedskeleton。
再adv的tools层级下有个namematcher功能,它可以将动捕数据完美附着在控制器模型上。
操作完这些,就能得到需要的数据,再根据自己的需求,进行删减。
如果觉得数据还不理想,或者没有表现出想要的那种感觉。
可以选中模型的全部控制器,建一个动画层,调整一下关键poss。
倘若觉得这种方法太简单,没有挑战性,想要手k,但又不懂动画规律,那就使用一个取巧的办法。
就是在你音频重音或者有动作的时间节处,k一个表现当前情绪的关键poss。
至于什么样的poss才算表达情绪,那就看你自己的理解。