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第五章 一星期开发一款游戏(2 / 4)

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而且区别于炸金花、德州这种,胜负在最后才揭晓的不确定性。

也区别于斗地主这种,已知信息计算考虑的确定性。

唬牌首先周期非常短,一轮出牌中就会迎来一次“揭晓”的刺激。

而且,由于规则是出牌优先,所以会逼着许多很少说谎甚至一辈子没说过慌的人“被迫说谎”。

而许多初学者,本身说谎这件事已经非常激动了,在之后“拆穿别人的谎言”和“自己的谎言被别人拆穿”的刺激更是非常强烈。

甚至有玩过的女生说这比剧本杀刺激多了。

而上一世的宋鸿虑,线下玩的爽了(他赢的次数多,想找一个网上对战的。

却发现网上一直没有“唬牌玩法”的作品。

在某游戏平台似乎存在过,但也因为不知名原因被下架了。

这让宋鸿虑有些奇怪,但也没多想,之后也只是线下有机会玩几次,不了了之了。

而直到225年,才出现了一款叫《bluffpoker》的小体积游戏。

其玩法就是唬牌,一经推出,短时间内就靠着其“周期短高刺激”的玩法风靡世界。

而后到了226年,国内的仿品已经一堆的情况下,宋鸿虑才终于玩到了这款迟到了4年的游戏。

而今天,在223年,宋鸿虑就打算把游戏提前做出来。

没错,在ai存在的今天,他就是打算自己一个人做出一款游戏的。

尽管在之前,也有靠ai2小时做出一款游戏这种新闻。

但是点击进去会发现,一般都是新闻噱头大,实际上生成出来的都是“打网球”、“贪吃蛇”这种早期的代码简单的像素级作品。

而实际上开发一款游戏,音乐、美工、ui交互,算法逻辑等等,尽管已经明确是扑克类型,但其开发周期也是要一个工作室干2、3个月才能初步上线的。

而宋鸿虑在上一次改《少林功夫好》的过程中尝到了甜头,一些小改变,不仅没有影响作品的质量,反而收获了更好的反馈。

所以这一次宋鸿虑就打算,先做个小霸王画风的像素级作品抢占市场,赚到钱了之后再搞美术ui这些东西……

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