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55 等级节点(2 / 4)

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也就是说,高等级玩家为了能维持在地面平稳奔跑,其蹬地推力和低等级玩家其实是差不多的。

既然如此,想要让加速期与减速期的冲量差值增大,就需要提高单位时间内的蹬地时长占比。

具体做法就是让摆腿尽快摆到前方落地,让腾空期尽量短,这样蹬地时长占比自然会提高,从而实现加速。

只不过即便腾空期变为零,人体一直在蹬地加速,加速度也没多大。毕竟地面作用力水平推力就没多大。

而且,格斗者为了保持格斗频率尽量高,在转向和起跑时身体倾角不能太大,不然重心降到这个程度需要浪费很多时间。

玩家在十级以后,起跑和转向的倾角就基本不会再降低了。而起跑的地面推力和重力之比也等于倾角正切值,所以十级以后得玩家起跑加速度都差不多。

而起跑之后,速度还远远没达到极速,这时候即便是十级玩家的腾空期都是零,加速度为理论最大值。

也就是说,起跑后那小段时间内,所有人的加速度都差不多。

随着速度加快,支撑腿从落地到蹬地之间的支撑期会越来越短,但摆腿摆动周期无法变短。

当支撑期小于摆腿周期后,就会出现支撑腿已经离地,但摆腿还在空中的情况,腾空期就会从零增大,使得蹬地时长占比减小,加速度减小。

而且玩家格斗时二者的起跑点或转向点之间距离不会很大,这样导致腾空期还没增大多少,二者就交错,然后再次减速。

因此,从起跑/转向到交错期间,无论玩家等级多高,速度增量都相差不大。而且在此期间的任意时刻瞬时加速度也相差不大。

这就决定了即便廖蒙对面的大愚比自己高两级,其实核心格斗指标都和自己差不多。

当然,廖蒙在升到十级后就注意到,可以通过进一步前倾身体来增大地面作用力水平推力,以提高加速度。

但是身体倾角较大时,不管是摆腿还是支撑腿,在经过身体正下方时都需要大幅弯曲,很别扭。

低等级玩家在这种情况下根本使不出多少劲,只有十级以上玩家可以凭借超强力量,强行以这种别扭方式使劲,让最终加速度增加一点儿。

不过这种方式只是别扭,却不难想到,甚至不用去想,十级以上玩家在全力加速奔跑时,就会不自觉将身体前倾至可以达到最大加速度的程度。

因此,不仅是廖蒙,包括悠悠风还有对面入侵者一伙人,都在用这种方式加速奔跑。

只不过前倾加速这种别扭跑步动作带来的加速增量不大,所以下午对面几人的加速度都没有比廖蒙高多少。

但是对面能达到的极速却比廖蒙高,因为他们的最高摆腿频率比廖蒙高,只要经过足够长时间加速,就能达到更高极速,那么廖蒙就不能单靠速度逃脱。

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